Novice - Monk

Тема в разделе "Acolyte / Priest / Monk / High Priest / Champion", создана пользователем Squall, 11 окт 2005.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Squall

    Squall Active Member

    Данное замечательное пособие для монков взято отсюда, уверен оно вам очень поможет в прокачке.Если вы вдруг решили и даже написали свой гид по монку постите его прямо тут, будем доводить до ума и обсуждать возможные ошибки, все вопросы относительно гида тоже пишите сюда,удачи вам всем, качайтесь до 50го джоба =)

    [SIZE=12pt]Ссылки[/SIZE]

    Гид Акеми http://www.ragnainfo.net/forums/viewtopic.php?t=73141

    Калькулятор статов http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/
    Скил - симулятор http://www.ragnarokhq.com/skillsim/?job=18
    Азура калькулятор http://divers.ro-france.com/pitou/asura/index.php
    Более современный Азура кальк http://www.simn.de/asura/index.php
    (обратите внимание на колонку WoE - это Азура с нерфом 40% - вроде на иРо такой идиотизм есть, но на корейских и японских - нет)
    Симулятор внешнего вида http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9230/
    Калькуляторы и симуляторы для Чемпиона можно найти тут http://www.ro-guardians.com/


    [SIZE=12pt]FAQ: прочитать в первую очередь![/SIZE]

    Чему должны быть кратны статы монка?

    Подробнее тут http://rodatazone.simgaming.net/mechanics/stats.php
    Str - кратна 10, каждые 10 идет бонус к атаке.
    Agi - требований к кратности нет, каждая единица увеличивает аспд и фли.
    Vit - маленький бонус к вит-защите в ПВМ каждые 20. Им можно принебречь. Каждая единица дает защиту от статусов Poison, Silence, Stun, увеличиват жизнь на 1% и эффективность лечащих пошенов.
    Int - каждые 6 дает +1 к регенерации маны. Каждая единица увеличивает ману на 1% (важно для Азуры), дает защиту от некоторых статусов (Blind, Sleep, Stone Curse), увеличивает эффективность мана-пошенов на 2%.
    Dex - бонусами можно принебречь, поскольку каждая единица уменьшает время каста и повышает hit. Каждые 5 идет +1 к базовому урону. Каждая единица повышает минимальную атаку на 1. Высокий dex означает маленький разброс урона.
    Luk - каждые 3 +1 крит и 1 антистатус, каждые 5 +1 антикрит и +1 базовый урон, каждые 10 +1 лаки додж.
    Мана - каждые 100 идет +1 к ее регенерации, наждые 10 увеличивают урон Азуры на 1 Atk.

    Правда ли что монк всегда попадает? Нужен ли ему декс? А почему у меня бывают удары на 3,6,9... урона?

    Попадания с уроном около 10 и меньше - это промах со сферками. Т.е. если у других классов miss, то у монка урон (количество сфер)*3. Фактически это промах, т.к. урон смешной, поэтому декс нужен, чтобы такое было реже. Однако, такой промах позволяет наложить на противника эффект с оружия, например стан. Кроме того декс определяет время каста.


    Вопрос: Я вообще ничего не знаю про монка, но он мне нравится, какой билд мне выбрать?

    Абсолютного билда для монка нет. Комбо-монк может кое как качаться самостоятельно. Спирит-монк качаться практически не может, зато сильнее в ПВП. Для прокачки спирита нужно глубоко разбираться в игре и иметь серьезнейшую спонсорскую поддержку, чего у вас нет, раз задается такой вопрос.
    Отсюда вывод - качайте комбо-монка. Прочитайте раздел Аколитская жизнь ниже, прочитайте также описание билда комбо-монка. Придерживайтесь для начала классического стат-билда, в процессе поймете как его улучшить. Скелет скилов приведен там же. К тому времени как вы раскачаете скелет, у вас будет достаточно опыта, чтобы раскидать оставшиеся скил пойнты.
    Примечание: если вы хотите Дашера (прочитайте про него), то скелет у него другой.


    Вопрос: Как качать боевого аколита, какие статы и скилы брать и в какой последовательности?

    В прокачке боевого ако нет больших отличий от прокачки других классов ближнего боя. Важно выбрать билд и держаться в рамках его статов. Далее советы по основным видам монка. Это только рекомендации. Употреблять на свой страх и риск, думая своей головой(!). Основная ориентация - на прокачку в Аматсу. Если хотите качаться в другом месте или в Аматсу сменят монстров, думайте сами.

    1. Агильный монк.
    Главное внимание Agi. Dex - чтоб попадать по текущим монстрам. Int можно поднять рано до максимума, заложенного в билде, чтобы лечиться и даже суппортить. Про Str не забывать.
    Т.е. логика такая - если плохо попадаете - Dex. Иначе Agi. Когда Agi будет большой, и подниматься только +1 за левел, то начинаете добивать остальные статы.
    Скилы:
    - Heal прежде всего до 5 или до максимума, заложенного в билде, если он меньше 5.
    - Затем Bless ИЛИ Pneuma (если запланирована). Pneuma позволит рано пойти бить антиков в Аматсу, но для этого надо рано иметь Dex около 30. Bless очень полезен. Для него придется прогнать DP до 5. Без Pneuma Антиков тоже можно бить, но уровне на 55-60-ом.
    - Agi UP - если запланирован.
    - DB до 10 - лучше будет бить скелетов в Аматсу.
    - и DP до 10.
    Последовательность: Heal Х, DP 5, Bless 10, Pneuma(если есть), Agi UP, DB 10, DP 10.
    Или: Heal Х, Pneuma, DP 5, Bless 10, Agi UP, DB 10, DP 10.
    Как только достигаем 27 уровня - не забываем взять станер.

    2. Вит-монк.
    Vit вам в прокачке почти не поможет. В Аматсу он бесполезен. Поэтому качаем Str. Про Dex не забывать. С Int - аналогично агильному. Немного подгоняем Vit (гдето раза в 2 меньше Str), чтобы быть готовыми к ПВП/ГВ. Обычно витальный монк это спирит монк, поэтому на завершающем этапе прокачки надо сильно поднять Dex. Т.е. ситуация довольно тяжелая - нужно 3 высоких стата Str, Dex, Vit...
    Скилы:
    Все также, но Pneuma обязательна и вместо Agi UP качаем Heal.
    Т.е. последовательность для Аматсу такая: Heal 5, Pneuma, DP 5, Bless 10, Heal до заложенного максимума, DB и DP до 10, гденибудь воткните Agi UP 1, если хотите.
    Как только достигаем 27 уровня - не забываем взять станер.


    Вопрос: Как стать аколитом?

    Сначала создаете новайса и докачиваете его до 10 джоб уровня. Все пойнты кидаете в Basic скил. Идете в церковь Пронтеры - находится в правом верхнем углу Пронтеры. Войдя в церковь - идете направо. Говорите дальнему НПЦ что хотите стать аколитом. Он посылает вас к одному из трех людей:
    1. Mother Matilda - самый простой случай. Находится на локации выше Морока, в верхнем левом углу, агрессивных монстров нет. В Морок и обратно надо добираться через Варпу, которая портит новайсов бесплатно.
    2. Father Yosuke - от Пронтеры добираться так: влево - вверх - влево. И там - в центре локации. Агрессивных монстров нет.
    3. Father Rubalkubara - самое сложное. От Пронтеры: вправо - вверх - вправо. И там - в верхнем правом углу. На 2 и 3-ей локации есть агрессивные монстры.
    Поговорив - возвращаетесь в церковь, где и становитесь аколитом.


    Вопрос: Как стать монком?

    Аколит может стать монком на 40+ джобе. Локация, где это происходит St. Capitolina Abbey (prt_monk): право - вверх - право - право (или восток-север-восток-восток) от Пронтеры.


    Вопрос: Где качаться аколиту/монку N-ого уровня?

    Ищите место по базе. Места прокачки часто скрывают. Поэтому спрашивать стоит только по большой дружбе. Впрочем, все места есть в базе.
    Основные стратегии выбора:
    1. Качаться там, где быстрее всего набирается экспа.
    2. Качаться там, где можно выбить ценную и очень нужную монку вещь/карту.
    3. Качаться там, где большая прибыль.
    Есть множество карт, необходимых монку, купить которые на нашем сервере совершенно нереально. Например: Sohee, Whisper, Thara Frog ... Может быть оправданным самим попытаться выбить их, посидев недельку другую на нужных монстрах. Поверьте, экспа тоже будет идти...
    В остальном еще раз можно отметить, что существует уникальное для прокачки аколита место - Аматсу, уровень 1. На нем нет недистанционных агрессивных монстров (если не считать двух Shinobi). Основная цель: Antique Firelock.


    Вопрос: Как попасть в Аматсу?

    Внимательно прочитайте:
    И боже упаси вас спрашивать об этом на форуме.


    Вопрос: Какие у тебя статы и скилы?

    Многие монки держат в секрете свой билд. Чтобы не копировали и не замучивали вопросами. А также чтобы другие не повторяли их ошибок. Поэтому такие вопросы следует задавать только по большой дружбе. А лучше вообще не надо.


    [SIZE=12pt]О монке в целом[/SIZE]

    Монк - это боевая производная аколита. Монк способен убить любого чара любого класс при соответствующей прокачке. Основная ПВП ориентация для монка это ГВ. На арене нормальный монк не станет переводить синие пошены на Азуру, кроме того на арене действуют отталкивающие скилы, затрудняющие использование Азуры. Против монстров немного слабоват.
    Как ПВП-бойцу ему даны неплохие скилы. Но взять их все сразу очень сложно, т.к. монка обложили просто катастрофическими пенальтями и требованиями. Начнем с них.
    Недостатки монка:
    1. В дереве монка просто рекордное количество проходных, ненужных скилов. Их единственное назначение - поглощать скил-пойнты.
    2. Нет моб-скила (действующего на площадь). Монк - единственный такой класс из боевых.
    3. Нет удобного ударного скила (как баш), которым в критический момент можно резко повысить урон за счет маны. Как следствие - слабость против сильных монстров.
    4. Слабая аколитская броня.
    5. Невыгодные пенальти оружия (кнаклов) по размеру цели (против монстров).
    6. В игре пока нет многих монковских вещей (например, кнаклов 4 уровня). Непонятно, когда про монков вспомнят.
    7. Главный козырь монка - Азура - слишком дорогой и сложный в применении скил, других серьезных козырей нет.
    8. Есть вероятность, что скилы на ГВ ограничат по урону на 40%. Это будет конец Азуре и ГВ монкам. Монки требуют слишком больших затрат в прокачке и применении Азуры, поэтому если Азура не будет убивать любого чара на ГВ с 1 удара, вряд ли целесообразно вкладывать свои силы в монка. Слишком неблагодарно.

    Достоинства:
    1. Азура - уникальный скил, позволяющий убить на ГВ практически любого. Монки с Азурой, убивающие прорвавшихся танков - необходимый элемент хорошей обороны.
    2. Высокая скорость атаки (комбо-монк).
    3. Как не странно - высокий средний урон, из-за высокой силы и комбо-скилов (комбо-монк).
    4. В арсенале медленные, но очень мощные скилы.
    5. Высокая мобильность - скорость перемещения по миру (Agi Up, Teleport, Warp).
    6. Красивая атака (комбо-монк).
    7. Очень классные сферки.
    8. Автономность, способность качаться в одиночку (агильный монк).
    9. Может суппортить, хотя и плохо, обычно себя. Есть встроенная лечилка.
    10. Не промахивается со сферками, очень опасен с оружием, дающим какой-либо эффект (станер и т.п.). Станер можно сделать VS, а вот оружие с картами - нет. Это уникальное свойство монка - только он способен никогда не промахиваться слотовым оружием.

    По хит-пойнтам монк уступает найтам, крюсам и синам. На высоких уровнях монк имеет 6-7 тысяч жизни. С высоким Vit - больше.

    По мане монк эквивалентен крюсу, маны у него чуть меньше, чем у аколита. На высоких уровнях - 600-700. С высоким Int и картами - больше.

    Бонусы монка по статам на 50 джобе:
    +8 STR +7 AGI +6 VIT +2 INT +4 DEX +3 LUK

    Монк может использовать только Concentration Potion и Awakening Potion.

    Монк обычно использует баттл-мод (включается командой /bm). В этом режиме используется не 9 горячих клавиш F1-F9, а целых 27. Баттл-мод глючит в чат комнатах. Иногда при нажатии клавиши появляются сразу 2 символа. Рекомендуется выходить из баттл-мода при создании или присоединении к чату.

    [SIZE=12pt]Выбор билда монка[/SIZE]

    1. Комбо-монк

    1.1. Стр-аги комбо монк.
    Основной и наиболее жизнеспособный в прокачке монк. В ПВП слабоват.

    Классическим считается следующий билд:
    STR 92+18 (с блессом)
    AGI 79+6 (аги ап не учтен)
    VIT 34+6
    INT 28+12 (блесс)
    DEX 36+14 (блесс)
    LUK 2+3

    Усовершенствованный вариант:
    STR 84+26 (блесс, 2 кольца с мантисом)
    AGI 76+6
    VIT 44+6
    INT 28+14 (блесс, корона)
    DEX 46+14 (блесс)
    LUK 2+3

    Высокая сила помогает уменьшить потери от невыгодных пенальти кастетов для больших монстров. Ведь ограничения идут только на урон оружия - базовый считается без потерь. Аги достаточно высок, что позволяет быстро активировать комбу и с виспером иметь отличное фли. Вит стоит немного поднять для улучшения выживаемости в ПВМ и ПВП. Аги не поможет во всех случаях, ведь действует пенальти на фли в зависимоти от числа атакующих. Инт - ради скорости регенерации маны и ее количества. Декс - это скорость всех кастов и точность попадания.

    1.2. Аги-стр комбо монк.
    Билд.
    В поиске. Приблизительно - берем первый вариант и переставляем аги и силу местами.
    Очень специфический билд. Слабая базоая атака, зато более высокая скорость. Такому монку необходимы элементальные стунеры/свордмэйсы (дороги) против больших и средних монстров. Против маленьких - кастеты. В качестве слотового оружия - Morning Star[2], Finger[2], Chain[3].
    В том случае, если монк постоянно качается в пати в БС-ом, мэйсы значительно лучше по скорости. Назначение билда - чисто ПВМ.

    1.3. Стр-вит комбо монк.
    Билд.
    В поиске. Приблизительно - берем второй вариант и переставляем аги и вит местами.
    Идея. Возможность сольного кача + атакующая роль на ПВП/ГВ. Высокая живучесть в ПВП + даш делают такого монка довольно опасным для многих классов. На ГВ он способен прорываться в тыл и растягивать оборону. К сожалению, серьезнейший минус - отсутствие возможности спаммить скилами.
    Билд трудно назвать особо эффективным.

    Скил-скелет комбо монка
    Iron Hand 5
    Call Spirits 5
    Dodge 5
    Triple Blows 5
    Chain Combo 5
    Combo Finish 5
    Всего 30 скил-пойнтов, остальные 19 по вкусу.
    Главная дилемма комбо монка - брать ли Азуру. Для чистого ПВМ она точно не нужна. Можно взять Investigate для убивания монстров с большой защитой.

    ПВМ. Широкие возможности для эффективного сольного кача. Возможность выбивать рары соло на сложных локациях.
    МВП. Без шансов убить, разве что с пристом и обкастом БС-а. Ранее комбо-монк мог держать МВП блэйд-стопом, теперь это порезали. В стил-боди можно танковать МВП.
    ПВП/ГВ. Такой монк не силен в этой области. Тем не менее, может применяться в атаке в стил-боди.
    Если есть Азура, то может убивать любые классы, хотя это сложно. На ГВ это сделать проще, чем в ПВП, у врагов нет шанса применить отталкивающий скил. Азуру можно делать через комбу, тогда достаточно Азуры 1. Азура 5, тем не менее, позволит эффективно азурить в защите (брага + локи).
    Еще есть хорошие шансы против агильных чаров, если удастся их застанить.


    2. Спирит-монк

    Вот пример билда из гида Акеми:
    STR 94+26 (блесс и 2 мантис-кольца)
    AGI 3+6 (это и лак 7 из-за невозможности иначе раскидать пойнты новайсу)
    VIT 54+6
    INT 30+12 (блесс)
    DEX 73+14 (блесс)
    LUK 7+3

    Отличительная особенность - более высокая сила(110-120), меньше декс, чем у чистого Азурника. Основная направленность - Finger Offensive (ФО), Investigate. Основные статы - Str и Dex. Agi не берут вообще, т.к. скорость атаки от нее не зависит. Остаток обычно кидают в Vit.
    Каст ФО состоит из рекаста необходимого числа сферок и каста самого ФО. Скорость всех этих кастов зависит от Dex. ФО ослабляется защитой и порезан на ГВ на 50% как дистанционный. Поэтому на ГВ ФО использовать почти безсмысленно, им надо качаться, а воевать Азурой и Инвестигейтом.
    Спирит-монк может вообще не прокачивать комбы. Однако он вынужден это делать, если хочет взять стил-боди.

    Скил-скелет спирит монка
    Iron Hand 2
    Call Spirits 5
    Investigate 5
    Finger Offensive 5
    Всего 17 скил-пойнта, остальные 32 раскидываются по вкусу. Азуру стоит взять.

    ПВМ. Основной прием в прокачке - один ФО - один убитый монстр. Если монстры дистанционные, то пневма сильно помогает. Удар наносится мэйсой правильного элемента (станер). В настоящее время появилась возможность качаться Инвестигейтом, элемент тут не поможет, желательно оружие с картами(Chain[3], Mace[4]), при его отсутствии - Mighty Staff.
    MВП. Такой монк с пристом вполне может убить некоторые МВП Инвестигейтом.
    ПВП/ГВ. Азура более быстрая, может использоваться непосредственно, а не через комбу. Инвестигейт быстрый и может быть очень неприятен танкам и пристам, монкам в стилбоди.


    3. ПВП/ГВ Азура монк

    Ориентировочные билды:
    STR 72+18 (блесс)
    AGI 3+6
    VIT 64+6
    INT 24+12 (блесс)
    DEX 91+22 (блесс, 2 перчатки с зером)
    LUK 7+3

    Или даже вариант с 80 силы:
    STR 62+18 (блесс)
    AGI 3+6
    VIT 64+6
    INT 24+12 (блесс)
    DEX 98+22 (блесс, 2 перчатки с зером)
    LUK 7+3

    Современный, очень эффективный монк. Отличительная особенность - меньше силы, больше декса.

    Особенность. Необходимо точная подгонка статов и эквипа, чтобы урон Азуры убивал потенциальную цель. Используем калькулятор Азуры, калькулятор статов, учитываем эквип цели. Переизбыток урона как правило вреден. Поэтому силу уменьшают, а за счет этого увеличивают декс. Считается, что 80 силы достаточно, есть даже билды с 70 силы. Однако, в будущем, с появдением Адванседов, 80 силы может быть недостаточно. Каждый, кто качает такого монка должен понимать его предназначение и должен уметь считать самостоятельно. Описать в гайде все ньюансы - просто нереально.

    Скилы: основной Азура 5. Обычно берут Даш. Ранее монки иногда брали ФО5 и Азуру 3, чтобы качаться самостоятельно, но иметь Азуру чуть медленнее. С усилением Инвестигейта им стало возможно качаться, даже уровнем 3. Основной монстр для этого - Sleeper. С правильным эквипом монк может убить его 2мя Инвестигейтами 3.

    ПВМ. ФО 5 (если взят) и Инвестигейт 3 (всегда есть) позволяют качаться соло.
    МВП. Не рекомендуется.
    ПВП/ГВ. Очень быстрый каст Азуры позволяет применять ее в атаке в сложной обстановке (когда самого монка бьют). Быстрый рекаст сферок позводяет буквально спаммить азурами. Нуждается в поддержке потами со стороны гильдии.

    Предупреждение: если на ГВ введут ограничение на скилы на 40% (60% урона), то такой монк не сможет убивать любого чара с 1 азуры. Необходимо будет скорректировать билд - уменьшать декс-вит, увеличивать стр, инт. Эффективность в атаке такого монка станет нулевая.
    Предупреждение 2: есть большие надежды, что ограничение все таки не введут, ибо бред.


    4. Комбо-спирит гибрид

    Гибрид вышеописанных билдов. Dex увеличивается за счет снижения других характеристик. Я считаю, что это плохая идея. Гибрид будет или плох в одной из сфер или не слишком хорош в обеих.


    5. Дашер

    Скил билд. Главная особенность - наличие скила Body Relocation (или Даш, Dash, Snap). Монк имеет слабую броню и мало жизни. Поэтому даш на ГВ очень полезен для преодоления линий обороны, стенок, ловушек без стил-боди. В ПВП тоже применим для подлета к противнику и, главное, для бегства.
    Дашер может базироваться на любом стат билде. Для получения Даша надо вложить 47(!) скил пойнтов. При этом все проходные скилы среднепрокачены. Этот билд только для ПВП. Против монстров такой монк слабоват.
    Статы аналогичны билду, на котором он базируется.
    Скелет дашера:
    Iron Hand 5
    Call Spirits 5
    Absorb Spirits 1
    Dodge 5
    Investigate 3
    Finger Offensive 3
    Triple Blows 5
    Chain Combo 3
    Combo Finish 3
    Explosion Spirits 3
    Blade Stop 2
    Steel Body 3
    Spirit Recovery 2
    Body Relocation 1
    Extremity Fist 3
    Всего 47 пойнтов

    Основная дилемма - куда вложить оставшиеся 2 пойнта.
    Есть 4 основных варианта:
    1. Если это комбо-дашер, то значит в одну из комб, лучше, вероятно, в Chain Combo, т.к. она не потребляет сферку.
    2. Если спирит-дашер, то в Finger Offensive. Он же Азурник с Азурой 3, но способный качаться соло.
    3. Азура-дашер. Очень популярная разновидность. Единственная используемая атака этого монка на ГВ/ПВП - Азура. Поэтому 2 пойнта кидаются в нее. См. билд выше.
    4. Investigate-дашер. 2 пойнта в инвестигейт. Я бы все же не рекомендовала такую разновидность. Мгновенно убить инвестигейтом нельзя, а вот умереть в процессе - легко.


    6. Крит-монк
     
  2. Squall

    Squall Active Member

    [SIZE=12pt]Аколитская жизнь[/SIZE]

    Дерево скилов аколита

    У аколитской стадии монка древняя история. Он называется баттл-аколит. Ранее из него получались баттл-присты, теперь, как правило - монки. Появились различия в скилах, поскольку монку обязательно необходимы:
    Divine Protection 10
    Добавляет вит защиту против демонов и нежити по следующей формуле:
    add_vit_def=(3+0.04*base_level)*skill_level+0.5
    (округляется до целого в меньшую сторону)
    На 99 уровне это будет около 70 дополнительного вит дефа.
    Demon Bane 10
    Добавляет урон по демонам и нежити (как мастери):
    add_damage=(3+0.05*base_level)*skill_level
    (округляется до целого в меньшую сторону)
    На 99 уровне это 80 урона. Этот скил считается в уроне как мастери, т.е. прибавка происходит уже после расчета урона скилом.

    Прожить без этих скилов можно было бы легко и даже с удовольствием, прокачав до максимума все нужные аколитские суппортные скилы. Но создатели не позволили нам радоваться и ввели эти обязательные скил-пойнт-поглотители (убивают 15 пойнтов). Нет, скилы все же немного помогают. Но в ПВП от них ноль толку. Обычно эти скилы аколиты докачивают до 10 в последнюю очередь, ибо очень они "полезны".

    Divine Protection 5 требуется для Bless, самого важного суппортного скила для монка. Ведь он поднимает Str, Dex и Int. Все решительно советуют только 10 уровень, поскольку бонусы к атаке идут, когда сила (или Dex у читеров) кратна 10. Монк может подстроить силу под иной уровень блеса, но иногда придется суппортить других игроков и они явно не будут рады, если не получат бонуса, т.к. ориентируются на bless 10.
    Bless наложенный на демонов и нежить не усиливает, а половинит их Str, Dex и Int. Это выражается в том, что они реже попадают и снижается урон от их магии. При этом половинит статы блес любого уровня. Т.е. кастовать целесообразно блес 1, как имеющий минимальный расход маны. Длительность у него минута, этого обычно более чем достаточно. Это свойство блеса позволяет успешно сражаться с сильными демонами и андедами, не имея выдающейся Agi. На монстра блес кастуется с Shift.
    Такой блес называется Offensive Blessing - атакующий блес. Он имеет применение в ПВП. Если вы наложите блес 1 на врага, на которого наложен блес 10, он потеряет один бонус к атаке, идущий от Str или Dex. Т.е. бить он станет чуть слабее.

    Increase Agility увеличивает Agi - второй по важности суппортный скил. Vit-билд может заменить его на Angelus, но это не рекомендуется. От Increase Agility часто вынуждено приходится отказываться. Если Increase Agility не нужен или от него отказались в пользу Heal или Pneuma, все равно имеет смысл брать 1 уровень - для скорости бега.

    Heal. Важный скил. У монка обычно небольшой Int. Поэтому уровень хила желателен как можно больший. Формула Хила HP=(4+8*Heal_Level)*(Base_Level+Int)/8. Эффективность зависит он уровня монка. Heal, примененный с Shift на нежить, не лечит, а наносит дэмаг. Однако баттл-аколиту не рекомендуется использовать так Heal. Лучше настучать по черепушке стунером.

    Pneuma. Для спирит-монка обязательна. Для комбо-монка желательна для ПВП. Собственно без нее невозможно противостоять читерскому классу. Для взятия нужно 8 скил-пойнтов. Проходные скилы довольно полезны, что является необычным для монка. Pneuma ставится на площадь размером 3*3 клетки. Находясь в это области, чар полностью защищен от дистанционных атак (но могут повесить статус). Ставится мгновенно, длительность 10 секунд. Нельзя ставить пневму, перекрывая область другой пневмы или сэйфти-вола (И СВ нельзя поставить в пневму - вариант борьбы с СВ). В общем, рекомендуется предварительно потренироваться в быстром и точном касте пневм.
    Против монстров. Если в базе написано Ranged, это значит что дистанция атаки монстра больше 1. Но пневма защищает от атак с дистанцией 4 и больше. Вот приблизительный список монстров, от которых она защищает:
    Antique Firelock
    Cruiser
    Evil Cloud Hermit
    Gargoyle
    Goblin Archer
    Hydra
    Kobold Archer
    Live Peach Tree
    Mandragora
    Megalith
    Orc Archer
    Parasite
    Penomena
    Raydric Archer
    Rotar Zairo
    Skeleton Archer
    Stone Shooter
    Violy
    Wild Ginseng
    Wootan Shooter

    Как видно, он довольно бедный. Но, эти дистанционные монстры довольно часто используются для затруднения жизни игрокам на популярных локациях. Тем не менее считается, что чистому ПВМ монку пневма не нужна. Я считаю, что если ПВМ монк хочет жить полной жизнью, а не только тупо качаться на одной локации, то пневма нужна обязательно.


    Ruwach. Проходной для Pneuma, поэтому рассуждать о его необходимости нужно только монкам без пневмы. Проявляет ушедших в хайд, нанося им маленький урон, зависящий от Int. Заменителем является Horong-карта. Horong даже лучше в плане дальности детекта. Ruwach имеет дальность 5, а Saight - 7. Ruwach однако наносит урон при детекте врага, урон зависит от Int.

    Teleport 1. Тоже проходной для Pneuma. Заменитель - карта Creamy и крылья мушки (общедоступны). Полезный скил, позволяющий не таскать с собой тонну крыльев (они тяжелые) и реально экономящий деньги. Но решать вам. Недостаток телепорта - немгновенный, сначала скил, затем выскакивает окошко, после чего обычно жмут Ввод.
    Крылья мушки нужны все равно для критических ситуаций. Но с телепортом - всего несколько, а не тонна. Допустив у вас мало жизни, вы телепортнулись в толпу мощных монстров. Несколько секунд они на вас не реагируют. Но если вы нажмете на телепорт, то монстры сразу атакуют вас и до нажатия ввода вполне могут убить. Крылья мушки в такой ситуации спасут вам жизнь, поскольку действуют мгновенно.
    Еще одна неприятная особенность телепорта - глючит с баттл-модом. В этом режиме, если нажать клавишу телепорта, а затем Ввод, то почему-то активируется чат. Если телепорт стоит на буквенной клавише, то активировать его повторно уже нельзя (вместо скила набирается буква в чате). Поэтому телепорт должен быть на F-клавише. Таким образом, после серии (очень часто их делают в серии, пока не попадут в нужное место) телепортов у монка будет активизирован чат. Помогает аккуратное нажатие ввода (не мешает убедиться, что курсор исчез из чата). Если забыть это сделать, то применить скилы с буквенных клавиш будет нельзя - набираются буквы. Иногда, спохватившись, обнаруживаешь у себя в чате длинющую строчку белиберды, которую или выдавать в эфир или стирать несколько секунд... Все это значительно напрягает. Но скил полезный.

    Аги комбо монк без пневмы просто обязан докачаться до 50 джоба аколита. Если лениво, то не беритесь за монка, все равно бросите, ибо на 80 уровне будет сложнее.
    Если взята пневма, то обычно убит Heal или Agi Up. И можно попробовать сэкономить пару джобов. На сэкономленные пойнты можно взять Decrease Agi (1 уровня достаточно), полезный скил в ПВП. Он позволяет отменить Agi Up и снизить скорость передвижения.

    Аколитские скил билды.
    Комбо без пневмы:
    10 Divine Protection
    10 Demon Bane
    10 Blessing
    10 Increase Agility
    9 Heal

    Или
    10 Divine Protection
    10 Demon Bane
    10 Blessing
    10 Increase Agility
    1 Ruwach
    1 Teleport
    7 Heal

    Спирит, комбо без Agi Up
    10 Divine Protection
    10 Demon Bane
    10 Blessing
    1 Increase Agility
    1 Ruwach
    2 Teleport
    4 Warp Portal
    1 Pneuma
    10 Heal

    Комбо с пневмой
    10 Divine Protection
    10 Demon Bane
    10 Blessing
    8 Increase Agility (см. примечание ниже)
    1 Ruwach
    2 Teleport
    4 Warp Portal
    1 Pneuma
    3 Heal (это мало, поможет только в прокачке)

    Heal vs AgiUp. Как видно в комбо-билде с пневмой на эти 2 скила остается 11 пойнтов. Поэтому часто спрашивают - как их распределить. Прежде всего надо оценить, сколько будет жизни и на сколько хотелось бы лечиться (по формуле).
    Далее можно предложить такую логику. Чем больше фли у монка, тем менее он нуждается в лечении. Если основной стат agi, то стоит взять AgiUp 8. Если же str, то не помешает большой heal. При этом у AgiUp останется в основном только функция повышения скорости бега. Надо ли для этого AgiUp больше 1? Смотрите на длительность, думайте. Мне кажется, что особого смысла нет.

    Особенность аколитских скилов. Они вообще не нужны, если к вам постоянно приставлен прист. Обычно это бывает, если монк качается для применения в какой-либо ГВ/ПВМ тактике. Тогда вполне допустимо уходить с 40 джоба. Но если это ваш основной чар или хотя бы частичка вашего Я, рекомендуется не лениться.

    Аколит может стать монком на 40+ джобе. Локация, где это происходит St. Capitolina Abbey (prt_monk): право - вверх - право - право от Пронтеры. На официальном сервере за достижение 50 джоба дают кастет Knuckle Duster - 50 атаки 3 слота.



    [SIZE=12pt]Квестовые скилы [/SIZE]

    Монку доступно 2 квэстовых скила:
    Holy Light
    Магическая дистанционная атака. Монку практически не нужна из-за маленькой Int. Применение - при прокачке ньюбов удобно использовать для провоцирования монстров, аналогично как песок у вора или Provoke у сворда.

    First Aid
    Как не странно очень полезный скил для Agi-комбо-монка. Из-за странного глюка движка атака агильного чара на монстра часто "залипает". Допустим, надо отойти или срочно полечиться, а монк не реагирует на эти команды, продолжая избивать монстра. Однако First Aid кастуется сразу и прерывает "залипшую" атаку. Очень полезная фича, не раз спасавшая жизнь.




    [SIZE=12pt]Описание скилов монка [/SIZE]


    Дерево скилов монка



    Iron Hand
    (другие названия Iron Fist, Iron Palm, Knukle Mastery)
    Пассивный, макс уровень 10.
    Увеличивает урон от атаки кнаклами (кастетами). На этот урон не распространяется защита цели (за исключением карт) в случае попадания.
    Каждый уровень увеличивает урон на 3.

    Все монки имеют как минимум 5 в этом скиле. При этом, редко какой монк максит это до 10, поскольку скил-пойнтов и так катастрофически не хватает. Убивать 5 скилов ради 15 дэмага? Кому это надо. Спирит-монкам этот скил вообще ничего не даст, их оружие - мэйсы.
    Примечание. Урон от этого скила считается как мастери, т.е. сначала идет расчет урона скилом (например Азурой), а затем добавляется 15 от Iron Hand.
    Поэтому азурщику это полностью бесполезный скил, любое мастери полезно в основном тем, кто бьет одиночными ударами или у кого слабые по урону скилы.

    Требует Divine Protection 10, Demon Bane 10
    Требуется для Call Spirit (2), Dodge (5)


    Call Spirits
    (другие названия Summon Spirit Sphere)
    Активный, 8 маны, непрерываемый, 1 сек каст, макс уровень 5.
    Каждый уровень скила увеличивает максимальное количество сфер на 1.

    Всем монкам нужно 5 сфер. Поэтому сюда уходят 5 скил-пойнтов. Тоже скил-поглотитель, ведь все равно нужно пожертвовать 5.
    Важной особенностью является то, что каждая крутящаяся сферка добавляет 3 урона, который никогда не промахивается. В ситуации, когда у других классов промах, монк наносит урон, равный 3*число_сфер. Применение этого - такой удар стуннером все равно может застунить цель. Кроме того, всегда попадая, монк сбивает движение и касты цели.
    Сферки живут 10 минут. Переживают смерть монка, поскольку духи они бессмертные. Сферки очень няшные и классно крутятся.
    Но на самом деле сферки - это конечно нерф, существенное ограничение, затрудняющее жизнь. Ни у какого класса нет необходимости прекаста для применения других скилов. Причиной появления сфер является конечно Азура, повторное применение которой было необходимо ограничить по времени. Но и остальные скилы монка попали под ограничение (при этом не приобретя ничего выдающегося).

    Требует Iron Hand 2
    Требуется Absorb Spirits (5), Dodge (5), Investigate (5)



    Absorb Spirits
    (другие названия Inspiration, Inhale Spirit Sphere)
    Активный, 5 маны, непрерываемый, 2 сек каст, дистанция 6, макс уровень 1.

    Удаляет активные сферки у монка. Каждая удаленная сферка добавляет монку 7 маны. Восстанавливать ману так нельзя, т.к. тратится больше. Применение - перезапуск сферок, чтобы не исчезли в важный момент, экономия маны.
    Только ПВП: мощное средство против вражеских монков. Позволяет удалять их сферы, после чего монк не может использовать основные боевые скилы.
    Против монстров: скил примененный с Shift на монстра с вероятностью 20% добавляет монку ману в количестве Уровень_монстра*2. В целом полезный скил, позволяющий более весело и, как правило, более быстро восстанавливать ману. Не для нервных, т.к. иногда и с 30 раз не получается. Хорошей комбой к скилу против дистанционных монстров является Pneuma. Против демонов и нежити комбой является Bless (снижая их Dex в 2 раза).

    Требует Call Spirit 5
    Требуется Explosion Spirits (1)


    Dodge
    (другие названия Flee, Falling Pear Petals)
    Пассивный, максимальный уровень 10.
    Увеличивает Flee.
    1 +1 flee
    2 +3 flee
    3 +4 flee
    4 +6 flee
    5 +7 flee
    6 +9 flee
    7 +10 flee
    8 +12 flee
    9 +13 flee
    10 +15 flee

    Большинство монков имеет как минимум 5 уровень. Акеми в своем гиде отмечает, что скил не такой эффективный, как у воров, у которых дается 4 фли на уровень и со скил-пойнтами не такая напряженка. Ну это мягко сказано. Я бы сказала, что это очередной проходной поглотитель скил-пойнтов. Так что максить больше 5 стоит только, если некуда девать пойнты. Монку менее важен фли, чем сину, ведь он лечится. Для Vit-монков это вообще мертвый скил. Акеми мудро замечает, что четные уровни добавляют +2 фли, а нечетные +1. Поэтому, если вы готовы отдать 1 скил-пойнт за 2 фли, то вперед до 6. Лично я считаю, что это ерунда. Вполне реально достать виспер карту. Эффект будет гораздо сильнее.

    Требует Iron Hand (5), Call Spirits (5)
    Требуется Blade Stop (5), Triple Blows (5)


    Investigate
    (другие названия Occult Impaction, Psychic Wave)
    Активный, непрерываемый, всегда попадает, 1 сек каст, 1 сфера используется, дистанция 1, элемент всегда нейтральный, макс уровень 5.
    1 10 SP, 350% ATK
    2 14 SP, 500% ATK
    3 17 SP, 650% ATK
    4 19 SP, 800% ATK
    5 20 SP, 950% ATK

    Скил против целей с большой защитой. Урон модифицируется на (def+vit)% цели. То есть, если у цели сумма защит больше 100, то урон возрастет еще сильнее, иначе уменьшится. По орк лорду у которого def+vit=189, скил 5 уровня нанесет около 1800%. Причем этот урон уже не ослабляется защитой, а только картами. Потенциально интересный скил. После усиления им реально можно качаться. В ПВП может быть полезен против VIT-танков, в ситуации, когда Азура нежелательна или ее нет (мало маны). Недостаток - медленный. Но ценность в том, что не промахивается, поэтому интересен против МВП.

    Требует Call Spirits 5
    Требуется Finger Offensive (3)


    Finger Offensive
    (другие названия Throw Spirit Sphere, Manipulate Sphere, TSS, MSS)
    Активный, попадание зависит от hit-flee, 10 маны, непрерываемый, 0.8с+0.7с/сфера каст, использует до 5 сфер, дистанция 10, элемент зависит от оружия, макс уровень 5.
    1. 150% ATK/sphere, max. 1 сфера (150%)
    2. 175% ATK/sphere, max. 2 сферы (350%)
    3. 200% ATK/sphere, max. 3 сферы (600%)
    4. 225% ATK/sphere, max. 4 сферы (900%)
    5. 250% ATK/sphere, max. 5 сфер (1250%)

    Скил спирит-монка, единственная дистанционная атака. Наносит огромные повреждения, причем одним кастом, но очень медлительный. Может промахивается, но высокий Dex поможет быстро перекастовывать сферы. Скорость атаки не зависит от оружия, поэтому выбирается самое дэмаговое - мэйсы. Урон зависит ATK = базовый дэмаг + дэмаг оружия, поэтому сила 100 и выше очень желательна.
    Комбой является Blade Stop 2 и выше, а также пневма. Основная тактика прокачки этим скилом - атака дистанционных монстров (таких как гаргулии) из под пневмы и мэйсом правильного элемента. Другой вариант - убийство монстра 1 кастом. Если прист наложит Атену, урон может быть просто катастрофическим. Но такая прокачка в несколько раз медленней, чем у Agi-комбо-монка.
    Как видно скил 5 уровня использует до 5 сфер. Но используются все активные сферы. Т.е. если вы кастанете предварительно 3 сферки, это будет 3 сферный ФО. Нельзя сделать 3-сферный удар, имея 5 активных сферок, получится 5-сферный. Поэтому время между атаками можно сократить только сокращением числа перекастовываемых сфер и уменьшением урона.
    Пневма защищает от ФО. Урон урезан на ГВ на 50%.
    Скил неплох для кача неагильному монку и хорош в ПВП против "слабых" целей (визы, хантеры), ФО 1 (быстрый и 1 сфера) используется для наложения статусов.

    Требует Investigate 3
    Требуется Extremity Fist (3)



    Triple Blows
    (другие названия Raging Trifecta Blow)
    Пассивный, максимальный уровень 10
    Случайный удар с шансом, зависящим от уровня, после существует задержка, во время которой может активироваться Chain Combo. Выглядит как три быстрых удара.
    1. 120% ATK, 29% шанс
    2. 140% ATK, 28% шанс
    3. 160% ATK, 27% шанс
    4. 180% ATK, 26% шанс
    5. 200% ATK, 25% шанс
    6. 220% ATK, 24% шанс
    7. 240% ATK, 23% шанс
    8. 260% ATK, 22% шанс
    9. 280% ATK, 21% шанс
    10. 300% ATK, 20% шанс

    Этот скил инициирует начало комбо-атаки. Рост уровня увеличивает урон, но снижает шанс. Подсчитано, что если делать полные комбы, то увеличение уровня не приводит к росту среднего урона, т.к. комбы бывают реже. Поэтому обычно комбо-монки оставляют его на 5 проходном уровне. Интересная особенность, скил со сферками всегда бьет на полный урон (это возможно баг, который пофиксят).
    Трипл (и любой другой комбо-скил) не может быть критом. Поэтому крит-монки обычно максят его, чтобы снизить вероятность комб и повысить тем самым процент критов. Если вы не планируете часто пользоваться Chain Combo, Combo Finish (специфический билд, что то типа стилбоди, крит монка), то имеет смысл взять 10 уровень, урон будет чуть побольше, причем без затрат маны.

    Требует Dodge 5
    Требуется Chain Combo (5)



    Chain Combo
    (другие названия Raging Quadruple Blow, Quadruple Blows)
    Активный, макс уровень 5.
    Активируется после Triple Blows. Выглядит как 4 быстрых удара. Вслед может быть активирован Combo Finish.
    1. 11 SP, 200% ATK
    2. 12 SP, 250% ATK
    3. 13 SP, 300% ATK
    4. 14 SP, 350% ATK
    5. 15 SP, 400% ATK

    Комбо-монки обычно имеют 5 уровень. Иначе можно оставить на проходных 3 или не брать.
    Скил работает без сферок, это его плюс.

    Требует Triple Blows 5
    Требуется Combo Finish(3)


    Combo Finish
    (другие названия Raging Thrust, Way of the Dragon, WotD)
    Активный, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
    Один мощный удар, активируется после Chain Combo, вслед может быть активирован Extremity Fist (условия см. в описании Extremity Fist)
    1. 11 SP, 300% ATK
    2. 12 SP, 360% ATK
    3. 13 SP, 420% ATK
    4. 14 SP, 480% ATK
    5. 15 SP, 540% ATK

    Комбо-монки обычно имеют 5 уровень. Иначе можно оставить на проходных 3 или не брать.
    Теперь о комбе в целом. Бывает полная (с финишем) и не полная (без). Первая жрет сферку и 30 маны (фактически 38 маны), вторая только 15 маны, но урон меньше.
    Очень чувствительна к пингу. В зависимости от пинга существует 2 стиля комбы. Рассмотрим полную комбу.
    1. Если пинг 150-200, то в момент, когда начались характерные щелчки и желтые вспышки трипла, быстро последовательно нажимаются 2 клавиши - чайн и финиш.
    2. Если же пинг большой, то эти клавиши долбятся постоянно, и когда срабатывает трипл, комба запускается автоматом (но можно со временем сломать клавиатуру).
    Практика длительного кача комбами показывает, что даже при маленьком пинге вскоре полностью переходишь на способ 2, не требующий напряжения внимания.

    Требует Chain Combo 3
    Требуется Steel Body (3)



    Explosion Spirits
    (другие названия Fury, Critical Explosion)
    Активный, 15 маны, использует 5 сфер, макс. уровень 5.
    Активирует на 3 минуты состояние с повышенным критом. В этом состоянии мана не регенерится.
    1. +10 critical
    2. +12.5 critical
    3. +15 critical
    4. +17.5 critical
    5. +20 critical

    Очень странный скил. Очередная экспроприация скил-пойнтов у бедных монков. Проходной для азуры и требуется быть в критическом состоянии (очередной прекаст), чтобы ее применить. На этом скиле основан билд крит-монка. В общем то от +20 крита никто бы не отказался. Но серьезнейший минус - отсутствие регенерации манны. Может использоваться вместе со стил-боди, чтобы добавить критов. Если вы не планируете брать Азуру, то не берите этот скил, иначе оставьте проходные 3. Для крит-монка - 5 уровень.

    Требует Absorb Spirits 1
    Требуется Extremity Fist (3)


    Blade Stop
    (другие названия Root, Dilemma)
    Активный, 10 мана, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
    Прекращает любую активность у монка и того, кто его атаковал. В зависимости от уровня монку разрешено использовать некоторые скилы.
    1. 0.5 сек. окно, 20 сек. длительность, скилы не разрешены
    2. 0.7 сек. окно, 30 сек. длительность, разрешен Finger Offensive
    3. 0.9 сек. окно, 40 сек. длительность, разрешен еще Investigate
    4. 1.1 сек. окно, 50 сек. длительность, разрешен еще Chain Combo
    5. 1.3 сек. ок
     
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей