об уровнях осознания игры.

Тема в разделе "Философия", создана пользователем фырк, 10 авг 2007.

  1. фырк

    фырк Active Member

    Начиная писать статьи подобной направленности, про игровую философию то есть, неизбежно сталкиваешься с тем фактом, что «мысль изреченная есть ложь». Описываемые здесь наблюдения и выводы лежат за областью применения что структурной, что деловой логики. Методом создания и понимания такого рода абстракций (как, впрочем, и философии в целом) служит интуитивно-ассоциативный метод, не допускающий конструктивного обсуждения по существу вопроса, каких-то формальных доказательств или опровержений. Надо понять саму идею, тогда конкретное практическое наполнение придет само, и оно будет сугубо индивидуально в зависимости от собственного опыта и взглядов.

    Вопрос создания иерархии глубины понимания игрового процесса интересовал меня давно, в разных статьях местами появлялись отдельные элементы такого рода иерархий. В самой первой моей статье, написанной более 4 лет назад, такая система была сугубо эмпирическая, описывала внешние признаки некоторых ключевых уровней скила. В статье 3-летней давности подобный подход был применен к иерархии игровых действий, было проведено разложение их в ряд последовательно усложняющихся сущностей, где каждая следующая включала в себя предыдущие, как частный случай.

    Около года назад я перечитал все имеющиеся у меня логи консультирования игроков с целью классифицировать их проблемы на несколько основных типов. Первоначально в качестве теоретической основы брались изложенные мною в ранних статьях классификации макро-микро-стратежность и соционическая классификация. Однако в процессе применения указанных классификаций к реальным игрокам ярко высветился тот факт, что указанные классификации в достаточной степени одноранговы, то есть одним типом в них может обладать и госу и нуб. А вот уровень предлагаемых решений был существенно различен, одним игрокам предлагались конкретные рецепты исправления часто встречающихся ошибок, другим приходилось корректировать сам подход в принципе, а третьим рассказывать уже не о собственно игровых действиях, а об игровой психологии в целом. В дальнейшем отмеченный факт стал обрастать конкретным наполнением во все большей степени, и стало ясно, что за всем этим можно усмотреть что-то большее, чем набор эмпирики.

    И вот сейчас, не без помощи извне (респект Якову Фельдману), удалось свести все это в единую систему, которая описывает уровни осознания игры, показывает последовательность этапов становления игрока, методы улучшения и ускорения сего процесса.


    Итак, к делу. Можно выделить 8 уровней осознания игры, разбитых на 4 этажа по уровням сущностей, с которыми они оперируют. Сущности эти соответственно:
    1-2 уровни – объект
    3-4 уровни – процесс
    5-6 уровни – модель
    7-8 уровни – мировоззрение
    Нечетные уровни характеризуются оперированием с одной сущностью, с ее свойствами и характеристиками. Свойственна оценочность, экспансия, реализация.

    Четные уровни соответственно с множеством равноправных сущностей, сравнением и комбинированием их, взаимоотношениями между ними. Свойственна альтернативность, коррекция, анализ, подстройка.

    Уровни 1-2 и 5-6 статические, уровни 3-4-и 7-8 динамические.

    Последовательность открытия уровней может быть разная, необязательно поочередно, какие-то уровни могут вскрыться с опережением линейного графика, особенно на старших уровнях такой эффект бывает заметен.

    Уровни не взаимозаменяемы, но взаимодействуют друг с другом.

    Каждый игрок обладает всеми уровнями, отличия только в акцентуациях, весовых коэффициентах. Собственно эти акцентуации и являются его характеристикой в рамках данной классификации. Спектр игрока – номера его наиболее акцентированных уровней (обычно 2-4 штуки из 8).

    Акцентуации эти меняются по мере развития игрока, могут переноситься с одних уровней на другие, как на более высокие, так и на более низкие.

    Игроки с высокими уровнями в целом более скиловые, чем игроки с низкими уровнями, однако корелляция сия тем слабее, чем выше уровни сравниваемых игроков. Так, например, игроки с уровнями 3-4 обычно в нули выносят игроков с уровнями 1-2, а вот, например, 6-7-8 по ряду факторов могут уступать 5-кам, разница проявляется в перспективе.


    1-й уровень – уровень одного объекта.

    Узнавание/наименование объектов, их свойства, ярлыки. Статика.

    С этого уровня начинается изучение Старкрафта, изучение юнитов и их характеристик, изучение терминологии в игре и за ее пределами.

    Это зилот, он с мечом и всех рубит, ваще зилот рулез, надо строить зилотов.

    Это госу, он рулит, выигрывает чампы. А это нуб, он только болтать и сливать может.

    Более продвинутый вариант (дальнейшее заполнение 1-го уровня, обычно после открытия старших) - это зилот, он бегает, у него 100 хитов и 60 шилдов, имеет 1 армор, строится в гейтвее, стоит 100 минералов, его можно грейдить на скорость и на основные параметры. Или - это псионик шторм, он же шторм, он же молнии, он же кипяток, наносит 7х16 дамага, игнорирует армор, эффект некуммулятивен.

    Игроков, сидящих на этом уровне можно встретить на картах типа BGH, fastest possible, UMS-ах всяких и т.д., метод игры – построить кучу крутых юнитов и всех зарешать. Архитекторы всевозможные, батон-билдеры и т.д., это все сюда.

    Сюда же относится инстинкт накопительства – удовлетворение от осознания фактов типа «какая крутая у меня пачка батонов». Явление статс-хантеров также относится к 1-му уровню.

    У более скиловых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного (относительно среднего уровня) интереса к техническим подробностям Стара, ко всякого рода дополнительным программам и примочкам, мелким баловствам.

    Еще один вариант проявления - стремление экономить юниты, беречь каждую собаку, марина. Быть может даже в ущерб скорости развития.


    2-й уровень – уровень множества объектов.

    Группы объектов, принадлежность, соотношения между объектами, классификации и упорядочивание их.

    Основы матчасти изучены, начинается дальнейшее изучение игры через соотношения свойств юнитов, группировка по различным признакам, построение иерархии в них, появляется понятие каунтера юнитов.

    3 собаки сильнее, чем 3 мара, но 4 мара сильнее, чем 4 собаки.

    3 пачки собак сгрызают пачку зилов без грейда атаки, но пачка зилов с грейдом атаки убивает 3 пачки собак.

    Арконы рулят муту, но отсасывают у гидры. Зилы рулят гидру, но отсасывают у муты.

    Самый быстрый юнит – вультура с грейдом скорости.

    Самый сильный юнит в драке 1 на 1 – аркон.

    Игроки этого уровня начинают проявлять признаки разумности, появляется понятие каунтера, при виде воздуха строят что-нибудь стреляющее по нему, при виде невидимок строят детекторы и т.д. Однако восприятие по-прежнему статическое, динамики и как следствие тайминга еще нет, а строить роботикс, когда дарк ломает нексус, обычно поздно …

    Приходит удовлетворенность собственными действиями вида «как я классно законтрил его муту, выставив против нее арконов с темпларами».

    У продвинутых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного интереса к вопросам типа «сколько пехоты надо чтобы пробить 5 санок и пачку собак ?», «сколько муты надо на убийство 4 фотонок вокруг нексуса ?» и т.д.


    3-й уровень – уровень одного процесса.

    Серьезный шаг вперед относительно уровней 1-2, появляется понятие процесса, последовательности действий, появляется динамика, а с ней и тайминг.

    На этом уровне игрок осваивает понятие билд-ордера, в его арсенале появляются конкретные страты, как для дебюта, так и для поздней игры.

    Это раш зилами, он рулит, буду рашить зергов зилами, строить 8/pylon/9/gate/10/gate/11/zeal/pylon/zeal/zeal и гогого к зергу с парой пробок.

    Это раш мутой, берем эксп, по быстрому развиваемся до муты с 2 газилок и вперед харассить ими, дома тем временем хайв и гварды.

    Игра представляется соревнованием качества выполнения своих стратегий, есть стремление отточить технику и последовательность выполнения действий, натренировать тайминг. Появляются любимые страты, которые при должном уровне проработки становятся фирменными, наводящими ужас на коллег по песочнице.

    Подходы тут могут быть разными, начинается проявляться стилистика и индивидуальные особенности игрока. Кому-то ближе раши, кому-то техно-раши, кто-то наоборот может воспылать сильной любовью к фаст экспу, вариантов множество.

    Таким образом, на этом уровне у игрока появляется «молоток», он начинает чувствовать свою силу, удовольствие от игры повышается, на этом этапе многие пробуют принимать участие в чампах.

    Удовольствие доставляют мысли вида «как я классно запушил его танками» или «как я классно задрочил его харассментом мутой».

    Однако слабость такого подхода при игре против более сильных оппонентов проявляется довольно быстро, опытные игроки (уровни 4+) быстро втыкают, каких именно страт стоит опасаться и грамотно каунтерят их.

    У игроков при наличии более высоких уровней в спектре может присутствовать акцентуация на 3-й уровень (что не редкость, кстати), проявляющаяся в виде любви к домашним заготовкам, к отточенным по секундам билдам, к фирменным задроченным до автоматизма стратам и приемам, к попыткам выиграть партию еще в дебюте, грамотно зарашив соперника или отбросив его назад в развитии и т.д.


    4-й уровень - уровень множества процессов.

    Продолжая играть и соревноваться, игрок, видя как его фирменные страты каунтерятся другими игроками, постепенно приходит к мысли, что на каждую страту есть своя контр-страта.

    Формируется отношение к игре, которое вкратце можно сформулировать следующим тезисом: «есть набор страт, рулящих друг друга по кругу, поэтому выигрывает тот, кто грамотно выбрал свою страту под страту соперника».

    Как следствие появляется разведка, отслеживание действий оппонентов, появляется понятие каунтера страт, в игре начинает виднеться мыслительный процесс, появляется логика действий, адекватность ходу игры.

    Появляется гордость за себя вида «я увидел, как зерг поставил 3 хаты, поэтому дропнул ему танки на клифф» или «я увидел, что зерг рашит люрой с 1 хаты, поставил на входе бункер с туреткой, а сам построил врайта, поубивал ему оверов, а потом, пользуясь отставанием в экономике, задропал насмерть»

    Вообще достаточно проработанная 4-ка присутствует в большинства госу, однако в ряде случаев на ней есть выделенная акцентуация, проявляется в виде стремления раскачивать игру от универсальных страт в сторону страт более редких, ставка делается на переигрывание оппонента чисто стратегически, на собственное умение найти каунтер к его неуниверсальным стратам. Появляются психологические приемы.

    Например – в PvZ пойти в фаст эксп и корсаров, надеясь, что зерг будет строить много гидры и делать грейды муте в ожидании ривер-дропов, а самому настроить массу зилов-темпов и пронести всю мошну не ожидающего такого поворота событий зерга. В ту же корзину склонность делать дропы под шумок атаки в другое место

    ------------------------------------------------------------------------
    Вроде бы и все …
    На этом этапе оседает большинство игроков.

    Страты знают, микро-макро есть, репы папок понятны и повторяемы, рассуждения на форумах сквозят мудростью и опытом.
    Что-то еще надо ?

    Ах да, выигрывать … с этим проблема … несмотря на знание теории на серьезных чампах следует всос за всосом. Причины каждый раз понятны, но легче от этого не становится, ибо такие же ситуации второй раз не повторяются, реальность предлагает все новые и новые варианты развития событий.

    Сравнивая себя с другими более скиловыми коллегами по цеху, игрок ищет причины, позволяющие им играть лучше, ищет разницу в подходах.

    Кажется, что разница с ними только количественная, мол больше знают, лучше микрят, а все потому что больше тренируются. Начинаются разговоры про задротов … не то чтобы это неправильно, в общем-то, это правильно, только вот причина не в этом, а в освоении ими более высоких уровней осознания игры …

    Но об этом – во 2-й и 3-й частях этой статьи.

    © Wic
    ------------------------------------------------------------------------
    http://cyberfight.ru/site/columns/56/artic...3d240989538776d ссылка на оригинальную статью



    Из коментов интересный только вот комментарий Lego- :
    интересная идея систематизировать сложную структуру, известную как "скилл" в игре. Безусловно поможет игрокам, которые совершенствуются в данный момент и любителям всяческого рода анализа. Насколько я понимаю, под уровнями 1-4 понимаются базовые аспекты игры, дальще речь пойдет о том, что отличает игроков более высокого уровня - понимание внутренней логики игры и способность к грамотному анализу собственных/чужих действий, поиск и исправление ошибок, психология игры и.т.п.
    по отношению к Доте все безусловно применимо, стоит только слегка перефразировать некоторые вещи. Однако один интересный аспект, который отличает доту как таковую от многих других дисциплин, это кажущаяся простота концепции игры: очень многие игроки низкого уровня в определенной ситуации вырабатывают у себя однозначное мнение по многим вопросам и занимают позицию нигилизма, тем самым закрывая себе дорогу к дальнейшему эффективному совершенствованию(им остается только возможность учиться на собственных ошибках). Подобный синром присутвуют в той или иной форме во всех видах киберспорта, но в доте он проявляется особенно сильно, часто выступая в комплекте с полным отсутствием манер/уважения к другим игрокам.
    Ждем оставшихся частей, немного забавно почитать про старик сейчас, но рассуждения явно по делу + еще ностальгия




    Об уровнях осознания Игры, часть 2


    В первой части этой статьи была показана общая структура 8-уровневой модели осознания Игры и приведены описания первых 4-х уровней. Настало время описать остальные уровни.



    5-й уровень – уровень одной модели.



    До тех пор, пока ты не принял окончательное решение, тебя будут мучить сомнения, ты будешь все время помнить о том, что есть шанс повернуть назад, и это не даст тебе работать эффективно. Но в тот момент, когда ты решишься полностью посвятить себя своему делу, Провидение оказывается на твоей стороне. Начинают происходить вещи, которые не могли бы случиться при иных обстоятельствах ...

    Смелость придает человеку силу и даже магическую власть.

    Иоганн Вольфганг Гете



    На этом уровне у игрока появляется четкая модель игры, ярко выраженный стиль. Процессы (страты, билды) носят сугубо подчиненный характер, выбираются из общей базы знаний в соответствии со стилем.

    Появляется выраженный напор, агрессия, воля к победе, таран обстоятельств, желание и умение рисковать, ставить все на кон, как в игре, так и за ее пределами. Побеждает тот, кто больше этого хочет, появляется психология победителя. Борьба не с юнитами противника, а с самим собой.

    В отличие от 3-4 уровней тут идет возврат к статике. Модель, стиль, это своего рода набор общих правил, отношение к своей игре в целом, понимание, как в принципе надо играть. Решения зачастую принимаются наугад, импульсивно, согласно выработанным принципам. «Если не знаешь, как лучше, сделай как правильней».

    Можно сравнить это с кодексом чести, который не предполагает конкретных рецептов действий, а лишь регламентирует общие правила поведения, согласно которым в каждой конкретной ситуации формируется конкретный поступок. Правила сии могут быть как интуитивными (чаще), так и вербализованными, формулируемыми (реже).

    Игроки с выраженной 5-кой отличаются уверенной реакцией на смену игровой ситуации, не тушуются, если их страты по каким-то причинам обламываются, ибо страты приходят и уходят, а стиль остается. Вообще 5-ка достаточно устойчива к гадостям всяким, реагирует на них четко, уверенно и зачастую единственно правильно.

    Второе заметное отличие – напор, кураж, осознанный риск, смелость действий. Это чувствуется даже из реплеев, а из-за спины игрока чувствуется вдвойне. Умение увидеть слабое место и без особых размышлений попробовать его пробить. Когда, убив эксп терра, он, вместо того чтобы подождать и реализовать экономическое преимущество, идет и добивает терра на его базе, это вызывает восхищение с одной стороны и недоумение (зачем ?!) с другой стороны. Но его стиль того требует. В этом собственно его слабость. Хотя фортуна обычно на его стороне.

    Третье отличие – игрок с 5-кой в отличие от 4-ки меньше заморачивается страховкой от пакостей оппонента, стремится передавить его, несмотря на все его ухищрения, появляется интуиция, подсказывающая, чего стоит опасаться, а чего нет. Из страт отдается предпочтение более-менее универсальным вариантам развития партии (впрочем, от стиля зависит). В этом тоже его слабость.

    Удовольствие от игры формулируется в виде «Я смог, Я победил, Я продавил его, Я хотел победы больше, чем противник». Вот это ярко выраженное свое Я и составляет суть 5-го уровня.

    Большинство джокеров, стремительно влетевших в мир большого Старкрафта, это носители ярко выраженной 5-ки. Череда новичков-чемпионов OSL как раз из этой породы.

    Как все это ощущается изнутри могут сказать только сами игроки – носители 5-ки, думается ощущения сии довольно различны, поэтому выше я описал внешние проявления 5-го уровня. Что касается внутренних, то собственные ощущения от своей игры в тот короткий период, когда акцентированной была 5-ка, примерно следующие – в голове не крутятся мысли относительно страт, каунтеров и т.д., это все вбито в спинной мозг, плюс для этого просто нету ни времени ни мозгового ресурса. Я вижу карту, общую позицию на ней и психологически давлю изо всех сил по главным направлениям, ключевые слова – быстрее, лучше, оперативней, плюс отмечаю для себя зоны, где продавливаю я, и зоны, где продавливают меня. Игра воспринимается как борьба сквозь одеяло.



    6-й уровень – уровень множества моделей.




    Тот, кто знает врага и знает себя, не окажется в опасности и в ста сражениях. Тот, кто не знает врага, но знает себя, будет то побеждать, то проигрывать. Тот, кто не знает ни врага, ни себя, неизбежно будет разбит в каждом сражении.

    Сунь Цзы



    В условиях сильной конкуренции и большого числа опытных игроков 5-ка сияет недолго … стиль становится известен, любимые страты тоже, оппоненты начинают понимать, чего ждать, чего стоит больше бояться, а чего меньше.

    На 6-м уровне конкретной модели/стиля уже нет, есть их множество. Если 4-ка коллекционирует страты и каунтеры к ним, то 6-ка коллекционирует стили игры. И стили эти выбираются
     
  2. Inian

    Inian Member

    Многа букаф, ниасилил, фырк зануда, тчк ^_^
     
  3. Crag

    Crag Хронический флудер

    ниасили...
    аффтар дайошь картиноГ!!!
    реал нудно ;)
     
  4. AleXxXa1987

    AleXxXa1987 ~LittleAngel~

    жестоко )) читать не реал)
     
  5. Лидиан

    Лидиан Шичибукай

    Краткость сестра таланта... Можно было и проще написать и так всем понятные истины, что одни гамают ради кача, другие ради общения, третьи ради создания своей гильдии и управления, четвёртые ради квестов и шапоГ т.д. А так же как люди играют, что опыт приходит со временем, а мастерство с опытом, как и стратегия и тактики и что бывают единицы которые вроде бы нубы но нетривиальным подходом всех удивляют. Смысла в статье ваще мизер. Сплошная вода, вода, вода и фуфлология... растекаемся мыслью по древу...
     
  6. AleXxXa1987

    AleXxXa1987 ~LittleAngel~

    QUOTE(Лидиан @ 10/08/2007 - 21:58)
    Краткость сестра таланта... Можно было и проще написать и так всем понятные истины, что одни гамают ради кача, другие ради общения, третьи ради создания своей гильдии и управления, четвёртые ради квестотв и шапоГ т.д. А так же как люди играют, что опыт приходит со временем, а мастерство с опытом, как и стратегия и тактики и что бывают единицы которые вроде бы нубы но нетривиальным подходом всех удивляют. Смысла в статье ваще мизер. Сплошная вода, вода, вода и фуфлология... растекаемся мыслью по древу...


    теперь понятно :ahappy:
     
  7. Inian

    Inian Member

    Просто написано таким сухим научным языком... Автору впору писать учебники, так же скучно читается. Другое дело - всякие там академики так специально заумно пишут, они на этом хлеб зарабатывают, а тут можно было написать кратко, доступно, вобщем, интересно. Спасибо Лидиану за пояснение, а то я пробежался по паре уровней и плюнул...
     
  8. biga

    biga Active Member

    просто человек все скопировал с какогото сайта...наверное сам даже не читая..
     
  9. Inian

    Inian Member

    Да нет, я уверен, фырк прочел от корки до корки ;)
     
  10. фырк

    фырк Active Member

    извиняюсь. просто не подумав выложил статью вам.
     
  11. biga

    biga Active Member

    не подумав о том что это тонна воды?
     
  12. Mr@k

    Mr@k NightWish

    QUOTE(†biga† @ 11/08/2007 - 19:13)
    не подумав о том что это тонна воды?

    что многие её не поймут и зафлудят, постами типа "ниасилил,низачот" ;)
    Сори за оффтоп, прсото не удержался.
    А по теме:Реально не для моего ума)но всеравно спс, за то что хочешь навести флаевцев на определнные размышления ;)
     
  13. biga

    biga Active Member

    а йа не писал ниасилил низачот:)))я даже убил время на прочтение этого творения О_О
     
  14. Inian

    Inian Member

    Разумеется, мы все тупые тут, ага. Чередовать литературный текст с изречениями великих и фразами "этот нуп", "этот госу", "эти сосут" и т.п. жаргон - да, это замечательно, великолепный научный труд, оригинальный подход. Кстати, ваш покорный слуга (это я) терпеть не может Старкрафт, поэтому у меня дополнительная мотивация не читать этот бред ;)
     
  15. †OmegA†

    †OmegA† Member

    А где 3-я часть? Заинтересовалсо.

    ЗЫ чет, Лидиан, ты совсем не в тему сказал.
     
  16. Bupyc

    Bupyc Member

    прицельный выстрел в молоко

    прочел с треском
     
  17. medvedko

    medvedko New Member

    А мну порадовало...есть о чем задуматься...
     
  18. Neskaju

    Neskaju Member

    sc это вам не в тапки Црать....
    скока трахал себе мозГГ так и не стал госАкой
     
  19. Tratos

    Tratos New Member

Поделиться этой страницей